Lucasfilm Games fala um pouco sobre o seu primeiro jogo de aventura, sua adaptação de Labirinto de 1986.

Quando você olha de perto seus muitos elementos, Labirinto tem todos os ingredientes para um jogo de aventura divertido – um labirinto impenetrável, um antagonista enigmático, armadilhas, quebra-cabeças e todo um bestiário de goblins e outros personagens fantásticos, cortesia da Creature Shop de Jim Henson. Uma colaboração criativa entre Jim Henson e Lucasfilm, com uma história de Terry Jones de Monty Python, Labirinto foi o segundo filme de fantasia do estúdio de Jim Henson depois de The Dark Crystal, de 1982. O filme estrelou Jennifer Connelly como Sarah, uma adolescente corajosa que deve navegar no labirinto do glam-punk Goblin King, Jareth, interpretado por David Bowie, para resgatar seu irmão caçula sequestrado.

“Labirinto foi o primeiro projeto de filme que a Lucasfilm nos ofereceu como licença”, lembra o designer e programador principal do jogo, David Fox. “Eles disseram que estavam fazendo este projeto e perguntaram se nós estaríamos interessados em fazer uma versão do jogo, então vimos um roteiro inicial e um videotape que mostrava alguns trechos de algumas cenas, cortes brutos que apenas mostravam a interação do fantoches e atores. Os nomes atribuídos eram impressionantes, especialmente Jim Henson. Então pensamos: ‘Sim, parece bom’.

Este jogo seria a primeira aventura lançada pela Lucasfilm Games, a empresa que mais tarde impressionou o mundo com títulos como Maniac Mansion e O Segredo da Ilha dos Macacos.

David foi convidado a ir a Londres, onde o filme Labirinto estava sendo produzido, para discutir ideias para a versão do jogo. “Tivemos uma semana de brainstorming com Douglas Adams, que não era realmente associado ao filme, mas era amigo de Jim Henson”, ele conta. “Acho que Terry Jones também estava naquele grupo de pessoas que se conheciam, embora ele não tenha participado do brainstorming. Eu tinha 35 anos e ainda estava parcialmente surpreso por estar até mesmo na Lucasfilm, e aqui estava eu me encontrando com Douglas Adams! Eu amei o Guia do Mochileiro das Galáxias, então fiquei totalmente pasmo com ele.”

Trabalhando a partir do script

“Basicamente, assistimos ao filme inteiro”, continua David, “embora nunca tenhamos feito uma exibição, sabíamos disso pelo roteiro. Eu estava dando sugestões e tomando notas quando podia, mas a maioria das ideias veio de Douglas e [o escritor da Vila Sésamo] Christopher Cerf, que, eu acho, se conheciam. Havia essa energia louca vindo dos dois, ideia após ideia … Eu também me lembro de pegar cadernos para anotações e ir à Creature Shop de Jim e ver alguns dos muppets que eles estavam usando no filme.”

“Uma noite Douglas nos convidou para jantar em sua casa e Jim Henson também foi convidado. Ele estava sentado do outro lado da mesa à minha frente e se eu me sentia um pouco intimidado por Douglas, provavelmente me sentia ainda mais por Jim porque eu conhecia seu trabalho. Eu comia e de vez em quando ouvia Caco, o sapo, do outro lado da mesa. Jim era muito gentil, humilde, despretensioso. Douglas também era, ambos eram pessoas extremamente calorosas e criativas e eu me senti honrado por estar na presença deles. Também me lembro que quando Jim chegou, ele veio com um salmão defumado enorme, talvez com um metro de comprimento. Isso era para ser uma piada, para que Douglas pudesse dizer no final da noite: ‘Até mais e obrigado pelos peixes!'”

Douglas estava por trás de uma das ideias mais radicais do jogo Labirinto, vista logo no início. “Estávamos nos perguntando como fazer a transição da ‘vida real’ para este mundo de fantasia”, explica David. “Não queríamos que você fosse o personagem principal do filme, então tivemos a ideia de o jogador ser ele mesmo … um personagem masculino ou feminino, dependendo de quem eles escolheram no início.”

“Então pensamos, talvez você deveria começar indo a um cinema, entrar para ver o filme e ser sugado para o universo do Labirinto. E Douglas disse: ‘Vamos começar como um jogo de aventura em texto*!’ Acho que a aventura de texto do Mochileiro, na qual ele estava envolvido, já estava lançada neste ponto, então ele conhecia bem as aventuras de texto. E ele disse: ‘E se nós a tivermos como o Mágico de Oz, onde começa em preto e branco em seguida, entra em Technicolor quando vai para a nova terra? Por que não começamos com uma aventura em texto e depois mudamos para uma aventura gráfica colorida em tela cheia quando você chega naquele universo? ‘ Pareceu uma ótima ideia, então eu disse: ‘Vamos tentar!'”

*jogos de computador em linguagem DOS

Quando o filme foi lançado, ao contrário de seu antecessor The Dark Crystal, não foi um sucesso de bilheteria, faturando apenas cerca de metade de seu orçamento. Como tal, o jogo foi esquecido quando chegou às lojas. “Eu ouvi algumas pessoas dizerem que sentiram que foi um sucesso criativo melhor em alguns aspectos”, diz David, “mas o filme acabou com um grande culto de seguidores por causa de Bowie, e com o tempo se tornou muito maior. Acho que pelo fato do filme não ter indo tão bem na época, a Activision não investiu muito dinheiro em seu marketing .”

Neste ponto, Retro Gamer menciona uma das outras peculiaridades do jogo de Douglas, a inclusão da palavra adumbrar‘*, um verbo obscuro que significa ‘prefigurar, pressupor ou sombrear’*. “Douglas teve essa ideia para pressupor o elefante”, ri David. “Não sei de onde veio isso, ele simplesmente amou a palavra, ele achou muito engraçada … e quem era eu para dizer não para Douglas Adams?! Então tem um momento, acho que você fica preso em uma masmorra (célula) e a única saída é adumbrar o elefante, acho que não o vemos, é feito com som ou algo assim, mas cria um buraco e você acaba escapando. Então você está pressupondo o elefante, e por pressupor, ele aparece.” Isso é muito Douglas Adams!

*’adumbrate’, an obscure verb which means ‘to foreshadow’

Vi no GamesRadar

Written By

May

Uma whovian que nunca esquece de levar sua toalha na TARDIS e nunca dispensa uma xícara de chá. Ainda acha que vai encontrar a pergunta fundamental sobre A Vida, o Universo e Tudo o Mais em alguma viagem no tempo ou no espaço.