Saudações, nerds!

Na postagem “Início da Aventura”, falei um pouco sobre como preparar o início de uma aventura ou campanha e, para dar continuidade, darei algumas ideias a seguir para dar prosseguimento ao jogo. Quando os jogadores se distanciam demais do caminho ou o próprio mestre se enrola na ordem de acontecimento dos fatos, é possível colocar a história de volta nos trilhos através de missões paralelas que chamamos de quests.

As quests são missões bem definidas, que possuem um objetivo bem definido e podem se relacionar, ou não, com a ideia principal. Justamente pelo seu aspecto mais simples e independente da aventura, é possível usar a quest como uma ferramenta para diversas situações, como para upar (termo abrasileirado para “up”, subir em inglês, que representa o ato de subir de nível) os jogadores e prepará-los para uma fase com ND (nível de desafio) maior do que o nível dos personagens, para oferecer itens, para a descontração, para fornecer mais pistas que o mestre esqueceu de dizer no início da aventura, dentre outras diversas circunstâncias que o mestre poderá inserir uma missão paralela.

 

                    1. Up!

 

Uma horda de Orcs, um exército de mortos vivos ou uma dungeon surpresa cheia de armadilhas podem ser o necessário para subir rapidamente o nível dos jogadores. O up vem a ser útil em diversas ocasiões: quando os jogadores acham o jogo muito devagar, reclamam da falta de recursos ou mesmo para o mestre, que gostaria de usar monstros mais avançados na campanha, sem ter o trabalho de ajustar níveis.

 

 

Caso queira upar os jogadores sem muito planejamento, é possível fazer o uso das chamadas hordas. Neste caso, nada o impede de fazer apenas uma ficha para 20 PdMs (Personagens do Mestre). Seus jogadores terão exp e, com certeza, muito trabalho para concluírem a determinada quest. Para elaborá-la, darei uma ideia: sugira-a, deixe-a convidativa e interessante. Darei um exemplo:

Suponhamos que há uma party (como chamamos o grupo nos RPGs. Sim, gostamos dos termos em inglês) contendo um bárbaro, um mago e um ladino. Se os jogadores fizerem o roleplay (interpretação) de forma condizente com as características (ou estereótipos) das classes, você terá um bárbaro que briga por esporte, um mago que sempre fica por trás do bárbaro, suficientemente longe, e uma ratazana que gosta de fazer o loot (pilhagem). Para atraí-los, seria ideal o anúncio de uma Dungeon, que é uma estrutura que permite o uso das habilidades de cada um de forma mais organizada.

 

 

Não é fácil jogar de Mago quando se tem um grupo nada tolerante com personagens de Late Game (que são muito bons em níveis bem altos).

 

Entretanto, se o seu grupo for formado por um bárbaro que briga por esporte, um mago porradeiro (dos meus) e um ladino assassino, convide-os para uma pilhagem, uma invasão ou algo que tire os jogadores do ócio e coloquem suas cabeças para funcionar. Caso seja independente do grupo, é possível colocar um jogo de xadrez entre um PdM e um jogador, com a vida de um dos jogadores em risco. A imaginação é o limite.

 

          2. Oferta de Itens

 

Eu gosto de criar itens para os meus jogadores que deixem a aventura mais engraçada ou interessante de jogar, assim como costumo dar itens que eles gostariam de ter. Não de graça, claro. Muito menos deliberadamente. Permito que possuam uma espada flamejante com chamas azuis ou um cajado com um olho de dragão na ponta, mas faço um balanceamento: caso estejam no nível 1, posso dar uma espada com 1d6 de dano que esquenta à medida que derrota inimigos, por exemplo. E, no caso do cajado, posso dar a ele um graveto com couraça de dragão, com uma consciência mágica e conexão com um real dragão; entretanto, com reais surpresas a medida que o jogo prossegue.

Além disso, os jogadores gostam de ganhar itens. Como uma boa mestra, crio bons itens, que ajudarão os personagens e, também, péssimos itens, amaldiçoados, que os atrapalharão muito mais do que ajudarão. Um exemplo seriam sapatos que dão +15 de carisma, mas soltam um grito a cada passo que o personagem dá.

 

 

          3. Descontração

 

Se a aventura estiver ficando séria demais, com mais dificuldade do que se pode lidar em um fim de semana cansativo, dê uma pausa. Se todos os jogadores quiserem jogar, é interessante fazer uma quest divertida, como uma busca por um item raro que aparece 1 vez a cada 40 anos ou uma boa briga de taverna. Ninguém precisa sair da estalagem e conquistar um reino em todo encontro.

 

 

          4. O mestre também se esquece

 

Se você é um mestre, se esqueceu de contar uma informação importante e tem muita disciplina (ou orgulho) para pausar a narração de uma aventura para dizer algo que deveria ter sido revelado no início de tudo, faça uma missão pelas redondezas que torne possível a transmissão da informação por uma carta para alguém, na qual há as informações necessárias; ou faça um jogo de descoberta de informações.

 

Use a sua criatividade nos jogos e não se esqueça que o objetivo também é se divertir.

 

Até a próxima,

 

Lola.

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May

Uma whovian que nunca esquece de levar sua toalha na TARDIS e nunca dispensa uma xícara de chá. Ainda acha que vai encontrar a pergunta fundamental sobre A Vida, o Universo e Tudo o Mais em alguma viagem no tempo ou no espaço.