Saudações, nerds.

 

Na postagem desta quarta, escreverei os principais pontos na elaboração de uma aventura de RPG e sobre como começar uma campanha a partir de uma aventura.

 

As aventuras de RPG tem um objetivo mais específico e tendem a ser mais curtas do que as campanhas. É importante destacar a diferença de uma aventura comum para uma aventura one-shot: o termo em inglês é para denotar uma aventura que termina no mesmo encontro que se inicia. Já uma aventura, pode ser prolongada.  Não há um número específico de encontros com a sua mesa para determinar se é uma aventura ou uma campanha. Por exemplo, há campanhas que duram menos do que algumas aventuras, por diversos motivos. Talvez você jogue bem demais e decifre todos os enigmas do seu mestre ou não seja nada sortudo e morra junto com o seu grupo inteiro. Inclusive, caso você seja um mestre com um grupo cheio de “crianças enxeridas”, há ferramentas para não precisar terminar com a história, em nome da diversão, claro, e sem trapaça.

Principais Pontos de uma Aventura

Nas minhas aventuras, eu tenho o método de pensar em uma história, uma problemática e nos meios que podem ser usados para que o grupo lide com a situação-problema. Normalmente, a problemática, o gênero do jogo e os caminhos que eu coloco no mapa, por si só, já me dão ideias das dificuldades que colocarei para os jogadores. Os biomas podem ter animais endêmicos, assim como os caminhos podem definir os tipos de NPCs (non-player characters, personagens feitos pelos mestres para nortear a história, não jogados pelos jogadores e presentes no meio em que estão inseridos) presentes, como cidades pobres terem camponeses simples. Caso já conheça as criaturas que deseja inserir, é possível procurar as estatísticas correspondentes ao que deseja em livros do sistema usado ou criar uma criatura totalmente original (uma boa ideia para a próxima postagem, inclusive, seria um guia para aprender a criação de criaturas). A imaginação é o limite, quando se trata de criar aventuras. Se você não conhece nenhum livro, dê uma olhada no Livro dos Monstros do Dungeons & Dragons.

A capa é da v.3.5. Há outras versões, mas essa me lembra do Livro Monstruoso dos Monstros de Harry Potter, então é a minha favorita.

Principais Pontos de uma Campanha

Na campanha, os pontos são quase os mesmos dos citados acima, para as aventuras. A diferença é que, em uma Campanha, geralmente há uma problemática maior que une várias aventuras, ou, senão, um grupo que jogue várias aventuras com os mesmos personagens. Caso você queira fazer uma campanha com um objetivo final, é necessário ter uma história principal (o que chamamos de “plot” da aventura) que cite o problema maior e uma ideia das aventuras intermediárias. É abstrato, e de qualquer forma será: quando o assunto é RPG, a improvisação é uma das ferramentas mais importantes, sobretudo para o mestre.

Suponha que você tenha feito uma sequência específica de casas, masmorras e castelos para chegar a um certo lugar da aventura. O que fará se um dos seus jogadores decidir dar a volta na cidade e acabar de uma vez no lugar final, sem os artefatos e informações que deve?

Neste caso, caso decida ir em frente, é provável que o encontro acabe aí. Se forem lutar com monstros que definiu para o fim do jogo, com níveis maiores, o destino será morte súbita, a não ser que hajam apenas 20 natural nos dados. Portanto, é necessário que tenha os livros à postos ou uma boa capacidade de memória e improvisação. Além disso, não tenha medo de errar. Mestres erram e os erros ocasionam em boas risadas, em muitas das vezes. Assim, caso não dê certo, improvise. Invente que um dos guardas estava andando por lá, deu uma pancada em cada jogador e os jogou em uma masmorra. Poderiam acordar com 1 de vida, tirar um descanso longo e iniciar a partir de então.

Seja criativo, vai dar certo.

 

Até a próxima quarta,

 

Lola.

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Equipe OPP

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